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Personajes virtuales
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Personajes virtuales por ordenador

El proceso de crear personajes virtuales animados por ordenador empieza tal como lo ha hecho siempre, con lápiz y papel. El departamento de arte envía cientos de bocetos sobre los personajes, basados en discusiones entre los escritores y el director. Una vez que se ha decidido un diseño para un personaje en particular, es trabajo del animador el modelar el personaje en 3 dimensiones en el ordenador. Algunas veces, el departamento artístico creará un molde 3D del personaje y luego lo escaneará dentro del ordenador para crear un modelo ‘wireframe’. Modelar personajes no es mucho más diferente que modelar un objeto. La parte más difícil es animarlos.

El ojo humano es bastante sensible a movimientos poco naturales y erráticos. Por ejemplo, el simple hecho de andar, es un movimiento extremadamente complicado que requiere casi todas las partes del cuerpo para poder participar en un único y fluido movimiento. Una solución es construir un personaje animado como si tuviera un esqueleto interno. A esto se le llama un modelo articulado. Básicamente, el personaje es construido con elementos que se asemejan a huesos y articulaciones que actúan de una forma jerárquica. Hay articulaciones en la parte superior de la jerarquía – los codos por ejemplo – que controlan el movimiento de las partes del cuerpo que están en jerarquías más bajas – antebrazo y mano, en este caso. En esta estructura jerárquica, el animador solo tiene que mover una articulación o parte del cuerpo, y las demás partes asumen su posición correcta, como si estuviéramos moviendo una marioneta.


Esto nos lleva a la creación de pistas y tramas para crear los movimientos. Cuando se anima un personaje, el animador solo pone el personaje en las posiciones clave y deja que el ordenador rellene las franjas intermedias. Esto se hace de una forma incluso más fácil mediante el modelo articulado y algo llamado kinemática inversa. Digamos que el animador quiere que el personaje levante la mano. Al estar todas las partes del cuerpo conectadas a una jerarquía, todo lo que tiene que hacer el animador es configurar una trama con la mano del personaje en la posición deseada. El ordenador no solamente rellenará el movimiento de la mano, sino todas las partes conectadas a ella (brazo, codo, hombro, etc.). El software de animación suele venir con modelos de kinemática inversa ya instalados para movimientos de andar, correr, etc.

Otro popular método para crear movimientos de personajes de una forma fluida y realista, es a través de la captura de movimiento. Con este método, un actor real se pone un traje especial que lleva docenas de sensores. Estos sensores se encuentran distribuidos en ciertas partes claves del cuerpo, como son las articulaciones, juntas y miembros. El ordenador hace un seguimiento y registra los movimientos de los sensores, y puede utilizar esos datos de varias formas diferentes. Los datos pueden ser usados directamente para controlar los miembros y articulaciones de un personaje animado. En este sentido, el actor real está moviendo el personaje virtual como una marioneta, incluso en tiempo real. La información de los sensores pueden también ser usados como una guía para que un personaje sea modelado y animado.

En la siguiente y última parte del artículo, veremos como es el proceso de animación por ordenador y algunos detalles interesantes sobre el tema.

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