Profundidad de campo
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La profundidad de campo en los gráficos de tres dimensiones

Continuando con nuestro artículo sobre la creación de los gráficos 3D, seguiremos con otro efecto importante a tener en cuenta. Otro efecto óptico muy usando para la creación 3D es la profundidad de campo. Usando el ejemplo que comentábamos en el anterior artículo sobre los árboles y la carretera, según los la línea de árboles se hace más pequeña, otra cosa interesante ocurre. Esto es especialmente verdad cuando miras a una fotografía o película con árboles tal como se ha descrito antes. Los directores de películas y animadores por ordenador usan el efecto de la  profundidad de campo por dos motivos. El primero es reforzar la ilusión de profundidad en a escena que estás viendo. Es posible para el ordenador asegurarse de que todos los objetos en la escena, sin importar de si están lejos o cerca, están perfectamente enfocados. Sin embargo, al estar acostumbrados de ver el efecto de la profundidad de campo, teniendo los objetos enfocados independientemente de la distancia nos parecería extraño y alteraría la ilusión de ver una escena real del mundo.

La razón por la que los directores usan la profundidad de campo, es para enfocar tu atención en los objetos o actores que ellos creen que es importante en esa escena. Por ejemplo, para centrar la atención del espectador en la actriz principal de la película, el director debe usar la profundidad de campo corta, donde solo los actores están enfocados. Por otro lado, una escena que está diseñada para impresionar por la grandeza de la naturaleza, debe usar la profundidad de campo profunda para conseguir lo máximo posible en el enfoque y la presencia. Una técnica que se utiliza mucho para engañar al ojo, es lo que se conoce como antialiasing. ¿Qué es esto?


Los sistemas de gráficos digitales son buenos al crear líneas que van de arriba para abajo de la pantalla, o cruzándola. Sin embargo, cuando aparecen curvas o líneas diagonales (y son algo que aparecen frecuentemente en el mundo real), el ordenador puede producir líneas que se asemejan a peldaños de escalera en lugar de formas lisas y fluidas. Por lo tanto, para engañar al ojo en poder ver una línea o curva lisa, el ordenador puede añadir sombras graduadas de color en la línea a los píxeles que rodean la línea. Estos píxeles “sombreados” engañarán al ojo haciéndolo creer que las partes escalonadas ya no están. Este proceso de añadir píxeles coloreados se llama antialiasing, y es una de las técnicas que separa los gráficos 3D generados por ordenador de los que se generan a mano. Mantener este efecto según las líneas se mueven por las gamas de color, y añadiendo la cantidad de color “sombreado” correcta, es una tarea ya de por si compleja que un ordenador debe hacer según crea la animación 3D en el monitor de tu ordenador.

distancia focal distancia focal

Cuando todos los trucos que hemos comentado anteriormente son puestos juntos y trabajan en combinación, se pueden crear escenas de un tremendo realismo. En recientes juegos y películas, los objetos generados por ordenador son combinados con fondos fotográficos para dar más fuerza a la ilusión. De todos modos, por el momento hemos estado viendo cosas que hacen que una imagen digital sea más realista, ya fuera como parte de una imagen estática o parte de una secuencia animada. Pero durante una secuencia animada, los programadores y diseñadores usarán incluso más trucos para dar la apariencia de “acción en vivo”, más que usar solo imágenes generadas por ordenador.

Cuando vas a ver una película al cine, una secuencia de imágenes llamadas fotogramas, se muestran delante de tu a 24 fotogramas por segundo. Como resultado, si miras a un solo fotograma de una película de carreras, por ejemplo, verás que algunos de los coches están “borrosos” porque se ha movido durante el tiempo que la lente de la cámara estaba abierta. Hacer que las cosas que se mueven rápido sean borrosas, es algo a lo que estamos acostumbrados, y es parte de lo que hace que una imagen parezca real cuando lo vemos en la pantalla.

Sin embargo, las imágenes digitales 3D no son ni mucho menos fotografías, y no hay zonas “borrosas” cuando un objeto se mueve durante un fotograma. Para hacer las imágenes más realistas, este efecto de zona borrosa tiene que ser añadido por los programadores. Algunos diseñadores piensan que para lograrlo de forma efectiva, necesitan más fotogramas por segundo, y han llegado hasta los 60 fotogramas por segundo. Mientras que esto permite que cada imagen se pueda manipular en más detalle, y que los movimientos se puedan mostrar mejor. Esto es lo que hace aumentar el número de fotogramas para una secuencia de acción.

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