Servidores Warcraft
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¿Cómo son los servidores de Warcraft?

Muchos jugadores piensan en los servidores del mundo de Warcraft en términos de reinos. Son básicamente copias almacenadas y completas del mundo virtual del juego con diferentes personajes y lugares donde todo se une en el mundo de Warcraft. Hay cientos de estos reinos repartidos por todo el mundo, y esto se hace en multitud de servidores que mantienen el juego activo de forma continua. Los reinos los podemos encontrar en tres tipos principales, que son en modo normal (el jugador contra el entorno), jugador contra jugador y “role”. Se pueden hacer personajes en muchos servidores diferentes, pero los personajes no se pueden comunicar entre servidores a no ser que estén en el mismo entorno de jugador contra jugador. De todos modos, un servidor de un mundo no es un servido único – es una colección de servidores. Para hacernos una idea de los servidores que puede haber, hace solo seis años ya había nueve mil servidores por todo el mundo.

Cuando te conectas a tu cuenta de Warcraft, lo haces usando un servidor de autentificación. Este servidor verifica tu nombre y la contraseña antes de transferirte al reino donde has jugado por última vez. La parte exacta del servidor a la que se accede depende de dónde te desconectaste del juego la última vez. La compañía gestora de los servidores no ha revelado la arquitectura de los servidores que manejan el mundo, pero basándose en el comportamiento de los jugadores, está claro que hay divisiones de servidores. Cada uno de los mundos tiene tres continentes, que son Kalimdor, los reinos del este y Northrend, y cada uno tiene sus propios servidores.


Hay también un servidor separado para algunas adiciones o las mazmorras del juego. Cuando un grupo entra en una parte adicional, el juego genera una copia de la mazmorra para el grupo. Otros grupos y jugadores pueden acceder, Un servidor con una base de datos o una función similar funcionando en los servidores, provee de información de las localizaciones y va regenerando todos los objetos que los jugadores van cogiendo o la interacción que se realiza, incluyendo: requerimientos, naves, hierbas, corazas, enemigos, etc. Estos objetos persisten por todos los servidores que firman el reino. Algunos canales de chateo son accesibles sin importar en la parte que estés del mundo virtual. Otros, como por ejemplo los canales generales, están solo disponibles cuando estás en una cierta área.

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Todo sobre tu personaje en particular, incluyendo las tareas que has terminado, el nivel y todo el equipamiento, es almacenado en una base de datos que está enlazado a tu cuenta de Warcraft. Puedes contactarte a través de cualquier ordenador que esté ejecutando el juego, y encontrar tu personaje exactamente de la manera que lo dejaste. Esta base de datos también puede interactuar con un servidor Web, lo cual te permite hacer cosas como mirar el equipamiento de otros jugadores y tu propio armamento. También se puede pagar una tarifa y mover tu personaje de un servidor a otro. Cuando estás jugando, tu ordenador tiene que comunicar con uno de los miembros del conjunto de servidores. ¿Cómo es esta comunicación?

Todos los mapas y escenarios en Warcraft “viven” en el ordenador, pero la información de lo que ocurre en el mundo tiene que venir del servidor. Basándose en la información que consigue del cliente del juego, el servidor realiza un montón de cálculos sobre el mundo, como por ejemplo: Cuando los objetos están relacionados contigo, si estás en el objetivo de tus enemigos, si tus ataques son satisfactorios, el daño que infringes a un enemigo, el daño que te hacen, cuanto consigues sanar usando los medios del juego, etc.

El servidor también recoge información de los clientes de otros jugadores –ya estés en un grupo con ellos o no – y lo envía a tu ordenador. Esto permite ver a otros caracteres, su equipamiento y las acciones dentro del juego. También te permite recibir mensajes para chatear, invitaciones y otras cosas. Esta información no viaja directamente del ordenador de un usuario a otro – lo hace por medio del servidor. La eficiencia de todas estas interacciones depende de la cantidad de tiempo que lleva un mensaje viajar desde el cliente a un servidor y volver. Los jugadores que experimentan una alta latencia, pueden experimentar retrasos cuando realizan una acción y esto se transmite a la pantalla.

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