Toques Finales del Juego

Después de que los puntos básicos están todos en su lugar, el equipo de producción empieza a refinar el juego. Parte de este refinamiento involucra optimizar el código del juego y el número de polígonos y su lógica. Esto se refiere al número de polígonos que están en pantalla al mismo tiempo, y es un factor muy importante en suavizar el juego y conseguir una respuesta rápida a la hora de jugar. Como puedes imaginar, cualquiera de los juegos 3D de hoy en día puede tener miles de polígonos mostrados en pantalla en cualquier secuencia.

También se debe determinar si los polígonos que hay en el campo se mostrarán o no en el juego. Esto depende como de cerca están los polígonos de la cámara. Esto se llama “clipping plane”, y lo que básicamente hace es no mostrar polígonos que están lo suficientemente cerca para cruzarse con el visionado de la cámara.

Esto mantiene un buen visionado de lo que está ocurriendo en el juego impidiendo que los objetos se estorben al aparecer en pantalla. Por otro lado tenemos el “far clipping plane” que se configura cuando las resolución de los objetos en la pantalla, hacen que los detalles sean imposibles de ver. No es necesario mostrar objetos que no se pueden ver.

Esto nos lleva a otra área de optimización. Mientras que “far clipping plane” elimina los objetos que están demasiado lejos para que se puedan ver, otra técnica llamada “culling” significa que el sistema del video juego no muestra las partes del objeto que están fuera del área de visionado. Por ejemplo, cuando estás mirando un edificio, normalmente solo ves una o dos caras de dicho edificio.

En un juego puedes incrementar el rendimiento, no mostrando los otros lados hasta que te mueves y puedes ver los lados de una forma natural, como si estuvieras en la vida real. Y según te mueves, el juego puede parar de mostrar los objetos que normalmente no verías en circunstancias normales.

Esto es una buena forma de eliminar cosas que no necesitamos ver, y por poner un ejemplo, a cambio incrementar recursos por otro lado, como pueden ser la integración de más polígonos en alguna parte para dar mayor definición a un personaje. Siguiendo con el ejemplo de la compañía 3DO, durante el desarrollo del juego, periódicamente envía versiones parcialmente completas del juego al creador del juego de consola. Esto se hace para mantenerle informado de cómo se está desarrollando el juego y para asegurarse de que no hay sorpresas de última hora que han pasado desapercibidos.

Según el juego llega a su conclusión, entra en la fase de la post-producción. Esta fase tiene varias partes:

  • Versiones del juego.
  • Comprobación del producto.
  • Una revisión ESRB.
  • Promoción y marketing.
  • Distribución.

Una vez que el juego está terminado, una versión alfa es enviada a unos comprobadores de juegos designados para tal fin. La versión preliminar es un primer pase para encontrar los posibles fallos en el juego. Los problemas son identificados y el juego es de nuevo publicado de nuevo en una versión beta. Esta versión beta es verificada de forma exhaustiva para encontrar otros posibles fallos y más maneras de optimizar el juego. Después de solucionar cualquier problema en esta versión, el candidato final es publicado.

Algunas veces durante este periodo, el juego es enviado a la ESRB (Entertainment Software Rating Board) para darle una valoración. Si el juego es publicado antes de hacerle una valoración, se le pondrá una RP (Rating Pending) o valoración pendiente, que irá impresa en la caja.

Durante la post-producción, la maquinaria de marketing empieza a funcionar. El juego es promocionado en varios sitios a la vez, como por ejemplo en revistas, en Internet y en canales de televisión. A menudo, un juego que es un éxito o tiene un personaje bastante conocido por el público, da a la compañía la oportunidad de crear productos específicos para vender, que es el merchandising.

Los comics, dibujos animados, películas y otros medios de entretenimiento, son ejemplos de cómo un video juego puede expandirse más allá de un ordenador. De la misma manera, se ponen en venta juguetes, ropa, juegos de mesa y otros productos basados en el juego original. Un video juego popular puede ser una mina de oro para la compañía que lo ha fabricado.

En el siguiente apartado, hablaremos de la distribución del juego. Puedes verlo haciendo clic en el siguiente enlace:

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here

El periodo de verificación de reCAPTCHA ha caducado. Por favor, recarga la página.